これは、1988年にアスキーより発売されたWizardry ウィザードリィ ロールプレイングゲーム。
コンピュータRPGの元祖ウィザードリィをテーブルトークRPGとして仕立て直したもの。開発元は、この時期テーブルトーク関連ではお馴染みだった安田均とグループSNE。ウィザードリィRPGは、その後もシリーズ化され1995年頃まで続きました。こちらは、最初に発売されたBOXセットで、当時の価格は5,200円。
コンピュータ版シナリオ#1をベースにしたオリジナルの世界エセルナートが舞台。エセルナート地方という設定で、その中にお馴染みのリルガミンの街も含まれています。重厚なゴシック調のボックスアートは、こちらも日本版ウィザードリィには欠かせない末弥純氏。
開封したところ。ルールブックなどの紙ものがぎっしり入っています。
内容物は、このような感じ。これ以外に、20面×2個、8面×1個、6面×2個の5個のダイスが付属していたようですが、残念ながら中古品のため無し。
基本となるルールブック。この中にモンスター図鑑やアイテムなども含まれている。ウィザードリィの元になったTRPGの元祖ダンジョンズ&ドラゴンズでは、プレイヤーズ・ハンドブック(基本的なルールとデータ)、ダンジョンマスターズ・ガイド(ダンジョンマスター用ガイダンス本)、モンスターマニュアルと3冊のルールブックと別個にシナリオが必要となるが、全てがこの薄い冊子一冊に収まっている。箱裏には、このBOXセットだけでウィザードリィRPGを充分に楽しむことが出来ると書かれている。
基本となる最初のシナリオブック狂王の試練場。コンピュータ版シナリオ#1をベースにしたもの。目的はあの護符(アミュレット)の奪還であり、迷宮の主は当然大魔導師ワードナー。驚くべきことにコンピュータ版ウィズから、キャラクターを持ってくることも出来ると書かれています。
オリジナルの追加シナリオブック2。スポンサーはボルタック。シティアドベンチャー型のシナリオ。
追加シナリオブック3。黒き水晶の花嫁。こちらは、オープンフィールド型。
キャラクターのステータスを書き留めるキャラクターシート。
戦闘シート。迷宮用とオープンフィールド用。
モンスターカウンター。使い方はよくわからない。
モンスターのイラストは、末弥純氏のものではない。手元にアスキーより出版されたウィザードリィ4の当時の攻略本・地上への道があるが、それと同じものが使われている。この時期、アスキーはPC用のウィズ本をたくさん出していたので、そこから流用しているよう。
ウィザードリィには欠かせない忍者。
マーフィーズゴースト。前述の地上への道には、ウエストコーストの小汚い大学生風スタイルと書かれている。マーフィーズゴーストは、ウィズのテストプレーを手伝ったトレボーの友人が元ネタなので合っているのだろうが、あまりにも直球。
ウィザードリィをTRPGにしたというところが売りなので、随所にウィザードリィらしいところがちりばめられている。CRPGの迷宮をそのまま再現するのは無理があるが、1階にはマーフィーズゴーストが出現し、4階にはちゃんとコントロールセンターがある。
呪文もオリジナルと同じ。このウィザードリィロールプレイングは、2004年に書籍の形態で復刻されていますが、権利関係で地名や呪文などが変更されているそう。ウィザードリィの権利は、現在サーテックカナダより日本の会社が取得しているが、これも6〜8のみ。1〜5までは権利関係が複雑なため、現在は販売が難しいようです。そのためかわかりませんが、この復刻版一時期は980円で売られていたり、現時点でも2,000円(定価は4,000円ほど)位で入手できます。
ブレードカシナート、村正、君主の衣装もしっかり入っています。やはり、これがないとウィズらしくない。時代が80年代のものなので、名匠カシナートが鍛えた剣ということになっている。
ウィザードリィは元々1974年に発売されたTRPGの元祖ダンジョンズ&ドラゴンズ(Dungeons & Dragons)をコンピュータ上に再現しようということから始まっている。DM(進行役)や戦闘や効果判定などの面倒な計算をコンピュータにさせて、TRPGを1人でも遊べるようにしたもの。
日本では、アスキーからPC版が1985年に、ファミコン版が87年に発売されて広く遊ばれるようになった。日本オリジナルの外伝が何作も作られ、アオシマよりメタルフィギュアなども発売され、このようなTRPGまでシリーズ化されているなど、本国よりも人気が出たのでは。
ただし、初期のPCの性能ではTRPGの全てを再現するのは難しく、戦闘と成長の部分が特に抽出された形での移植となった。DM(進行役)とのやりとりや謎解きの部分は、アドベンチャーゲームという形でコンピュータ上に再現されています。つまりCRPGとアドベンチャーゲームは、ダンジョンズ&ドラゴンズの戦闘、成長の部分とDMとのやり取りの部分が分かれて再現されたもので根っこが同じなんですな。
ウィザードリィは、日本で末弥純氏の美麗なグラフィックスと羽田健太郎氏の重厚な音楽が付与されて人気となった。未だにウィズのシステムを使った日本オリジナルのウィズが、作られています。
90年代の終わりごろには、ローカスよりプレイステーションとセガサターン、ウィンドウズにも移植された。これはオリジナルのPC版に忠実な再現版と、遊びやすくしたアレンジ版の両方を収録していた。この頃にサーテック社は倒産し、移植を担当したローカスもゲーム事業より撤退している。
アスキーとサーテック。もうどちらも、元の形では存在しません。
個人的には、社会思想社より文庫本の形で出ていたトンネル&トロールズのソロシナリオをゲームブックのように遊んだくらいで、TRPG自体ほとんど遊んだことがありません。。ルールに精通した進行役と何名かのプレイヤーが必要で、ルールブックなどのセットやメタルフィギュアなどを揃えると結構な金額になったりと、TRPGはなかなか敷居が高かった。ということで、これも手に取るのは初めて。
もともとTRPGを簡易に遊べるようコンピュータ上に構築したものを、わざわざTRPGに仕立て直すというのは、どうなのだろうと考えましたが、CRPGにする過程で切り捨てられた謎解きやDMとのやり取りを再現してみたいということなのだろうと思います。現在の究極魔法で9999のダメージを与えたみたいなRPGと比べると、サイコロで10〜20のダメージをガシガシ与え合う、ウォーハンマーで殴り合っているようなリアリティ満点のアナログな雰囲気がなかなか捨てがたいと思います。
ということで、原点回帰でアナログな魅力一杯のWizardry ウィザードリィ ロールプレイングゲームでした。
参考:Wiki ウィザードリィ、ウィザードリィロールプレイングゲーム、ダンジョンズ&ドラゴンズの項、得物屋24時間BOLTAC'S TRADING POST、SAND STORM Wizardryの著作権はどうなっているのか